KANCIL PENCURI TIMUN

0

PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Film merupakan media hiburan yang digemari oleh banyak orang. Tidak ada batasan untuk seseorang bisa menikmati sebuah film. Dari segi usia, ekonomi, maupun sosial, tidak ada diantaranya yang menjadi patokan untuk membuat orang suka menonton sebuah film. Apalagi dengan perkembangan teknologi saat ini, akses untuk menonton sebuah film juga lebih mudah. Baik melalui layar bioskop, TV rumah, komputer pribadi, bahkan film pun dapat dinikmati pada genggaman tangan, yakni dengan menggunakan handphone.

Selain itu film merupakan media hiburan yang fleksibel atau dapat berkembang sesuai dengan perkembangan zaman. Karena film itu sangat bergantung dengan teknologi dan dekat dengan kebudayaan. Sesuai dengan pendapat Effendy (1986),

“pengertian film adalah satu hasil budaya dan alat ekspresi kesenian serta di tampilkan baik audio dan visual. Film disini dianggap sebagai komunikasi massa yang menjadi gabungan dari berbagai teknologi seperti fotografi dan rekaman suara, kesenian baik seni rupa dan seni teater sastra dan arsitektur serta seni musik. Film merupakan gambar yang bergerak (Moving Picture) sebagai wujud dari adanya kebudayaan”.

Oleh karena itu film dapat dijadikan sebagai sarana untuk melestarikan kebudayaan Indonesia. Salah satunya adalah cerita rakyat Kancil Pencuri Timun yang berupa dongeng untuk anak. Dongeng anak ini mengisahkan Si Kancil dan Petani. Cerita bermula dimana pada suatu masa, dimana terjadi musim kemarau yang panjang. Hutan pun dilanda kekeringan, mata air mengecil, pohon meranggas, dan sumber makanan yang berkurang. Hal ini membuat beberapa penghuni hutan harus keluar hutan untuk mencari makan. Salah satunya adalah si kancil ia akhirnya pergi ke ladang timun milik petani yang berada di dekat pinggiran hutan. Kancil pun akhir memakan timun-timun yang ada disitu. Hal ini membuat si Petani geram dan memutuskan untuk membuat perangkap untuk menangkap si Kancil.

1.2 Tujuan Penciptaan

Adapun tujuan dari penciptaan ini adalah untuk membuat film animasi yang dapat ditonton dan dinikmati oleh penonton, serta sebagai sarana untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia berupa dongeng untuk anak.

1.3 Manfaat Penciptaan

Berdasarkan tujuan penciptaan di atas, terdapat 2 manfaat penciptaan ini yang hendak dicapai. Manfaat tersebut adalah sebagai berikut:
  1. Manfaat Praktis - Hasil dari penciptaan ini diharapkan dapat menjadi salah satu referensi untuk penciptaan lain dengan tema yang serupa yakni dongeng cerita rakyat berbentuk film animasi.
  2. Manfaat Teoritis - Dengan adanya penciptaan ini diharapkan dapat menjadi sarana untuk melestarikan kebudayaan Indonesia berupa dongeng cerita rakyat. 
LANDASAN TEORI

2. 1. Animasi

Menurut Mushlihin (2013), “animasi berasal dari kata dalam bahasa latin anima, yang secara harfiah berarti jiwa (soul), atau animare yang berarti nafas kehidupan (vital breath). Dalam bahasa Inggris, animation yang berasal dari kata animated atau to animate, yang berarti membawa hidup atau bergerak. Istilah animasi berawal dari semua penciptaan kehidupan atau meniupkan kehidupan ke dalam obyek yang tidak bernyawa atau benda mati (gambar)”.

2.1.1 Animasi 2D

Animasi 2D (Dimensi) merupakan salah satu jenis dari animasi. Animasi 2D adalah jenis animasi yang paling awal muncul. Animasi 2D merupakan animasi yang dibuat dengan gambar dengan format dua dimensi. Dan dihidupkan dengan cara menipu mata manusia dengan menyajikan serangkaian gambar, agar seolah-olah gambar itu bergerak. Seperti menurut pendapat dari Suheri (2006), “pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan”.

2. 2. Film

Film adalah merupakan media hiburan sekaligus komunikasi masa. Film juga bukan sekedar memberi hiburan semata namun juga menyampaikan sebuah pesan di dalamnya. Pesan tersebut disampaikan melalui cerita yang telah dibuat sedemikian rupa. Agar lebih menarik untuk dinikmati. Menurut Himawan Pratista (2008),

“definisi film adalah media audio visual yang menggabungkan kedua unsur, yaitu naratif dan sinematik. Unsur naratif sendiri berhubungan dengan tema sedangkan unsur sinematik adalah jalan alur atau jalan ceritanya. yang runtun dari awal hingga akhir secara baik.”

2.2.1 Film Animasi

Film animasi adalah satu jenis dari film itu sendiri. Dan menurut beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa film animasi adalah sebuah media hiburan yang berbentuk audio visual yang disajikan dalam bentuk gambar bergerak atau animasi.

METODE PENCIPTAAN

3. 1. Pra Produksi

Poses Pra Produksi adalah tahapan yang terpenting dalam pembuatan sebuah karya, termasuk film animasi salah satunya. Menurut Wibowo (2015:39), “tahap pra produksi itu meliputi 3 bagian yakni menentukan ide, perencanaan, dan persiapan”. Sesuai dengan pernyataan tersebut penulis juga melaksanakan proses pra produksi dengan melalui 3 tahap. Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

3. 3. 1. Menentukan Ide

Dalam tahap ini penulis memilih ide cerita rakyat kancil pencuri timun sebagai ide cerita untuk pembuatan film animasi. Selain untuk melestarikan cerita rakyat indonesia, penulis memilih ide ini karena cerita kancil pencuri timun ini, mengandung pesan yang mudah dimengerti oleh semua umur dan kalangan masyarakat.

3. 3. 2. Perencanaan

Dalam tahap ini penulis membuat konsep cerita berdasarkan ide cerita kancil pencuri timun dan sedikit memodifikasinya agar lebih mudah untuk dikerjakan dan menghemat waktu pengerjaannya. Dimulai dengan pembuatan naskah yang dapat dilihat sebagai berikut.

Tema: Cerita rakyat 

Premis: Kancil yang mencuri timun di ladang petani 

Sinopsis: Hutan sedang dilanda kamarau panjang. Tidak  banyak tanaman yang bisa dimakan oleh para hewan penghuni  hutan. Selain itu sungai dihutan juga ikut mengering karena  kemarau. Hal ini membuat hewan penghuni hutan harus mencari  makanan di luar kawasan hutan. Tak terkecuali kancil, ia  memutuskan untuk mencari makan di ladang timun milik  petani. Namun, ternyata kacil kalah cerdik dengan petani.  Dan akhirnya kancil tertangkap oleh petani.


3D Karakter: 

1) Kancil 

Fisik: Sesuai namanya kancil adalah hewan kancil. Hewan ini  seperti rusa tak bertanduk dan berukuran kecil. 

Sosial: Kancil tinggal didalam hutan. Kancil lebih suka  berpergian sendiri. 

Psikologi: Cerdik, Sombong, Licik. 

2) Petani 

Fisik: Pria berbadan sedang. Menggunakan caping. Sering  menggunakan kaos dan celana kain panjang saat bekerja di ladang. 

Sosial: Petani hidup di desa yang letaknya tidak jauh dari  pinggiran hutan. Ia juga mempunyai lahan 

Psikologi: Pemarah, Cerdik, Bijaksana. 

1. EXT. HUTAN - DAY 

Char: - 

(VOICE OVER) 

Pada suatu masa terjadi musim  

kemarau yang panjang. Hutan pun  

dilanda kekeringan, mata air  

mengecil, pohon meranggas, dan  

sumber makanan yang berkurang.  

Hal ini membuat beberapa  

penghuni hutan harus keluar  

hutan untuk mencari makan. 

2. EXT. PINGGIR HUTAN - DAY 

Char: Kancil 

Hutan kini sedang dilanda kemarau panjang. Akibatnya,  makanan di sana habis. Sungai pun mengering. Mau tidak mau,  binatang di hutan harus keluar hutan untuk mencari makanan.  Salah satu bintang itu adalah kancil. Ia berjalan keluar  hutan untuk bisa mencari makan.


KANCIL 

Ah… lapar sekali aku… mungkin  

hari ini aku bisa jalan2 keluar  

hutan. Siapa tahu bisa dapet  

makanan enak. 

3. EXT. LADANG PETANI - DAY 

Char: Kancil 

Akhirnya kancil tiba disebuah ladang timun yang berada  dipinggir hutan. Karena kelaparan kancil tidak pikir  panjang langsung memakan timun-timun yang ada disana. 

KANCIL 

Hehehe… tak sia2 aku pergi  

keluar hutan. Aku bisa menemukan  

sebuah ladang timun yang siap  

untuk dimakan. Kebetulan juga  

ini perut sudah protes minta  

diisi. Langsung sajalah aku  

sikat… 

Kancil sangat bersyukur bisa menemukan ladang timun itu.  Bahkan ia sampai berbicara sendiri dengan mulut yang sedang  mengunyah timun. 

KANCIL 

Krauk... Krauk... Krauk... Enak  

sekali timun ini. Beruntungnya  

aku bisa makan timun yang segar  

dengan buah yang besar-besar  

ini. Mmmm.... Krauk... Krauk..  

Krauk... 

Karena sudah kenyang akhirnya kancil pergi meninggalkan  ladang timun itu. 

KANCIL 

Akhirnya kenyang juga perut ini.  

Saatnya pulang...


4. EXT. PINGGIR DESA - DAY 

Char: petani 

Petani berjalan di pinggir desa untuk menuju ladangnya  timunya yang berada dekat di pinggir hutan. Ia berjalan  sambil bernyanyi-nyanyi kecil karena senang timun yang ia  tanam akan segera panen. 

PETANI 

Hmm... Hmm... Hm... Akhirnya  

setelah sekian lama timun yang  

aku rawat. Sebentar lagi siap  

untuk dipanen. 

5. EXT. LADANG PETANI - DAY 

Namun, setelah sampai diladangnya. Petani tersebut terkejut  dengan kondisi ladang timunnya yang berantakan. Petani  langsung menjadi marah. Ia pun bergumam dengan nada yang  tinggi. 

PETANI 

Ulah siapa ini. Berani 

beraninya ia merusak timun 

timunku yang siap panen. Padahal  

tinggal beberapa hari lagi akan  

aku panen malah ada pengacau  

seperti ini. 

Setelah marah-marah. Petani akhirnya menenangkan diri dan  memikirkan cara untuk menangkap si pencuri dan perusak  ladangnya. 

PETANI 

Hmm...jika kemungkinan pencuri  

dan pengrusak ladangku adalah  

binatang dari hutan. Mungkin aku  

bisa membuat perangkap untuk  

menangkapnya. 

Selang beberapa saat, petani akhirnya dapat menyelesaikan  perangkap yang ia buat berupa boneka ladang. 

PETANI 

Haha... Dengan perangkap boneka  

ladang ini. Binatang pencuri  

timun-timunku pasti akan dapat  

tertangkap.


6. EXT. HUTAN - DAY 

Char: Kancil 

Matahari terbit dan mulai menerangi pohon-pohon yang ada  di hutan. Kancil pun bangun dari tidurnya. 

KANCIL 

Huuuuahhh... Selamat pagi  

dunia. 

Perut kancil pun berbunyi karena keroncongan. Tak kunjung  lama ia pun teringat menyantap timun yang lezat kemarin.  Kancil teringin untuk sarapan timun-timun yang segar lagi. Karena kebetulan ia juga sangat menyukai timun. 

KANCIL 

Pagi pagi begini perutku sudah  

minta diisi. Hmm... Enaknya  

makan apa ya hari ini.  

(sambil tersenyum) 

Hehe... Mungkin aku bisa pergi ke ladang  

timun yang kemarin, dan bisa makan timun  

yang buahnya segar dan besar-besar. Hmm...  

Tak sabarnya aku langunglah gas... 

7. EXT. LADANG PETANI - DAY 

Char: Kancil 

Kancil akhirnya sampai di dekat ladang timun. Tapi dari  balik pohon di kejauhan ia melihat sesorang sedang berdiri  di ladang timun. Kancil pun memutuskan untuk bersembunyi  dahulu 

KANCIL 

Waduh… kelihatannya ada orang di  

ladang timun hari ini. Mungkin  

itu adalah pemilik ladang timun  

itu. Wah… bisa gawat ini, kalau  

aku ketahuan. Lebih baik aku  

sembunyi disini sambil  

menunggu, siapa tahu si pemlik  

ladang itu pergi dan aku bisa  

makan timun sepuasnya lagi.


Setelah lama menunggu, kancil memutuskan untuk keluar dari  balik pohon untuk melihat kondisi lagi. 

KANCIL 

Kok, si pemilik ladang ini tidak  

kunjung pergi ya? padahal aku  

sudah menunggu dari tadi. Ah...  

padahal aku sudah lapar dan  

ingin makan timun yang enak dan  

segar. hmm... apa mungkin aku  

tidur lagi saja disini 

(kancil tersenyum) 

dan pastinya si pemilik ladang  

itu sudah pergi. Hahaha... 

Kancil pun tidur lagi dibalik pohon untuk menunggu si  pemilik ladang itu pergi. Namun walau dengan waktu yang  lama telah berlalu tidak terlihat si pemilik ladang atau  petani itu bergerak dari tempatnya. Akhirnya kancil pun  marah dan curiga dengan tindakan si petani. 

KANCIL 

Ah... apa-apaan ini. Masak si  

pemilik ladang itu masih disana,  

dan kelihatannya ia juga tidak  

bergerak pula dari tadi. Ah...  

mungkin aku datangi saja. Sudah  

tidak kuat aku menahan lapar  

ini. 

Kancil akhirnya mendatangi si petani itu dan karena ia  sangat marah, ia akhirnya memutuskan untuk berkelahi dengan  si petani. 

KANCIL 

Oi, pemilik ladang. Kamu ini  

suka ya membuat aku kelaparan,  

dari tadi cuma berdiri disitu.  

Apa kamu tidak lelah. Ah… Sini…  

kamu… kita berantem saja. 

Kancil pun akhirnya terjebak perangkap dan menangis  mendapati tubuhnya susah bergerak setelah berkelahi dengan  boneka ladang yang ia sangka sebagai petani. Ternyata  perangkap itu diberi lem yang super kuat oleh si petani. 

KANCIL 

Huhuhu... apa-apaan ini. Kenapa  

aku malah terjebak perangkap  

seperti ini. Tubuhku tidak bisa  

bergerak sekarang...


Tak kunjung lama petani yang asli pun tiba. Ia pun tertawa  terbahak-bahak melihat perangkap yang ia buat itu berhasil  menangkap si pencuri timunnya, yang tak lain dan bukan  adalah si kancil. 

PETANI 

Awokawokawok... (petani  

tertawa) ternyata kamu kancil  

yang telah mencuri dan merusak  

ladang timunku. Awokawokawok...  

rasakan itu, kini kamu pasti  

susah bergerak kan  

awokawokawok... 

Kancil pun masih tetap menangis dan meminta tolong. 

KANCIL 

Tolong... Siapa saja... Tolong  

aku... Huuhuuuu...



Kemudian setelah naskah selesai. Penulis lalu membuat desain dari karakter-karakter yang akan muncul di cerita, yakni Kancil dan Petani. Desain karakter tersebut bertujuan untuk memberi gambaran secara visual bagaimana penampilan dari tokoh yang ada di cerita. Desain karakter ini dibuat secara digital.
Gambar 3.2.1 Desain Karakter (Sumber: Dokumen Pribadi)


Setelah itu penulis membuat storyboard. Storyboard ini berisi gambaran visual dari adegan-adegan pada tiap cerita. Yang dibuat berdasarkan cerita dari naskah dan desain karakter yang ada sebelumnya.



Gambar 3.2.2 Storyboard Kancil Pencuri Timun (Sumber: Dokumen Pribadi)

3. 3. 3. Persiapan

Setelah tahap perancangan selesai penulis dalam tahap persiapan, menyiapkan segala hal yang dibutuhkan baik itu perangkat keras dan perangkat lunak yang akan dibutuhkan. Pada perangkat keras penulis menyiapkan komputer pribadi penulis dengan spesifikasi sebagai berikut:
  • Processor: Intel Core I5-9400f
  • Graphic Card: GALAX Geforce GTX 1650 Super 4 GB DDR6
  • Memory Size: 24 GB
  • Storage: SSD 500 GB + HDD 1 TB
Selain itu untuk memudahkan kebutuhan proses menggambar secara digital, penulis juga menggunakan pen display Huion Kamvas 13. Lalu untuk perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut:
  • Adobe Photoshop Creative Cloud 2022
  • Adobe After Effect Creative Cloud 2021
  • Adobe Premiere Pro Creative Cloud 2021
  • Moho 13 Animation Software
PRODUKSI

4. 1. Proses Produksi

Proses produksi dibagi ke dalam dua bagian. Yaitu adalah Landscape Drawing dan Animating. Landscape Drawing adalah proses pembuatan latar belakang atau background. Dimana proses ini penulis membuat latar dari tiap-tiap adegan sesuai dengan konsep yang telah dibuat sebelumnya pada tahap pra produksi. Latar belakang yang dibuat adalah hutan (yang sedang dilanda kekeringan), pinggiran hutan, ladang timun, dan pinggiran desa. Pada bagian ini penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CC 2022. Dimulai dengan membuat garis tepi atau sketsa menggunakan brush tool.

Gambar 4.1.1 Sketsa awal di Adobe Photoshop CC 2022 (Sumber: Dokumen Pribadi)

Lalu kemudian bagian coloring (pewarnaan) menggunakan perangkat lunak yang sama. Dengan menggunakan selection tool, paint bucket, dan brush tool. Untuk pewarnaan penulis telah membuat skema warna (color palette) sebelumnya agar terdapat sebuah acuan untuk setiap pewarnaan pada latar belakang.

Gambar 4.1.2. Proses coloring di Adobe Photoshop CC 2022 (Sumber: Dokumen Pribadi)

Gambar 4.1.3. Color Palette yang dipakai (Sumber: Dokumen Pribadi)

Tahap selanjutnya adalah tahap animating. Sesuai namanya tahap ini adalah tahap untuk menggerakkan objek-objek yang memerlukan gerakan. Yang dimana pada tahap ini objek yang butuh digerakkan adalah karakter yang terdapat pada cerita, yaitu Kancil dan Petani. Pada tahap animating ini, penulis menggunakan 2 teknik animasi. Yaitu yang pertama adalah frame by frame animation. Frame by frame animation adalah teknik yang pertama digunakan dalam bidang animasi. Dimana diperlukannya teknik menggambar frame satu per satu. Pada teknik ini penulis menggunakan Adobe Photoshop CC 2022 ditambah dengan plugin AnimDessin2 agar lebih memudahkan dalam proses ini. Sama dengan tahap Landscape Drawing, teknik ini juga membutuhkan proses sketsa dan pewarnaan.

Gambar 4.1.4 Animasi Frame by Frame pada Adobe Photoshop CC 2022 (Sumber: Dokumen Pribadi)

Lalu penulis juga menggunakan teknik rigging, pada tahap animating. Teknik ini adalah teknik memberi bone atau tulang pada karakter. Teknik ini dipilih karena untuk lebih memudahkan dalam menggerakkan karakter. Karena dirasa teknik frame by frame membutuhkan waktu yang lama dalam prosesnya. Pada teknik ini penulis harus membuat bagian-bagian pada karakter menjadi terpisah setiap layernya agar bisa ditambahkan bone. Seperti contohnya pemisahan bagian kepala, badan, tangan, kaki, dll pada Adobe Photoshop CC 2022. Daripada harus menggambar tiap frame. Penulis hanya perlu menggerakkan tulang yang telah disambungkan pada tiap bagian-bagian tadi. Bagian-bagian tadi ditambahkan bone dan digerakkan lewat perangkat lunak Moho 13.

Gambar 4.1.5 Pemisahan bagian-bagian karakter Petani di Adobe Photoshop CC 2022 (Sumber: Dokumen Pribadi)

Gambar 4.1.6 Rigging dan Animating karakter Petani pada Moho 13 (Sumber: Dokumen Pribadi)

4. 2. Pasca Produksi

Setelah aset background dan animasi karakter sudah jadi. Penulis masuk pada tahap pasca produksi. Dimana pada tahap ini dimulai dengan menggabungkan dan mengomposisikan (compositing) setiap elemen yang telah dibuat sebelumnya pada tahap produksi untuk kemudian dijadikan satu menjadi satu adegan atau scene. Pada proses ini penulis menggunakan perangkat lunak Adobe After Effect CC 2021.

Gambar 4.2.1. Proses Compositing semua aset yang ada di Adobe After Effect CC 2021 (Sumber: Dokumen Pribadi)

Setelah semua aset telah dikomposisikan menjadi satu pada setiap adegan. Penulis kemudian melanjutkan ke proses editing. Penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Premiere Pro CC 2021 untuk menggabungkan tiap-tiap adegan yang ada. Yakni untuk menyusun setiap adegan untuk membangun alur cerita film. Serta memasukkan elemen lain seperti suara yang berupa narasi awal, narasi karakter (Kancil dan Petani), efek suara, suara latar (atmosphere dan ambience) dan juga musik latar. Kemudian melakukan render semua hal yang telah disatukan tadi di perangkat lunak yang sama agar menjadi sebuah video yang dapat ditonton dan dinikmati.

Gambar 4.2.2 Proses editing pada Adobe Premiere Pro CC 2021 (Sumber: Dokumen Pribadi)

PENUTUP

5. 1. Kesimpulan dan Saran

Perkembangan zaman dan teknologi membuat budaya-budaya asli Indonesia kurang dilestarikan. Namun dengan film sebagai media hiburan yang dapat berkembang dengan zaman. Kebudayaan seperti dongeng cerita rakyat Kancil Pencuri Timun dapat dilestarikan, melalui dibuatnya film animasi berjudul “Kancil Pencuri Timun”. Walau masih terdapat banyak kekurangan namun, penulis berharap film animasi ini dapat dinikmati serta penonton dapat mengambil pesan amanah yang terdapat di dalamnya.

Oleh FERY SEPTIONO


DAFTAR PUSTAKA

Effendy, Onong Uchjana, 1986. Dimensi - Dimensi Komunikasi, Bandung: Alumni.

Wibowo, Fred. Dasar-Dasar Produksi Program Televisi. Yogyakarta: PT. Gramedia Widiasrama Indonesia, 1997.

Agus Suheri. 2006. Animasi multimedia pembelajaran. Jurnal Media Teknologi. 2 (1). 27-33

Muslihin. 2013. Pengertian Film Animasi. https://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html (diakses pada tanggal 9 Juni 2022).

Posting Komentar

0Komentar
Posting Komentar (0)